사운드
사운드는 사실적인 몰입 환경을 만드는 데 있어서 매우 중요한 부분입니다. 레벨의 배경음에서부터 탈것이나 무기와 상호작용할 때의 소리를 거쳐 캐릭터의 음성 대화와 뮤직 큐에 이르기까지, 오디오는 사용자 경험을 결정짓는 요소입니다.
- 눈에 보이는 사물을 판단할 때 시각이 80%, 청각이 20%를 차지하고, 눈에 보이지 않는 사물을 평가하게 된다면 청각만으로 판단한다고 합니다. (시각, 청각 두개만 봤을 때)
언리얼 엔진의 오디오 엔진 시스템은 사운드 디자이너와 엔지니어들이 목표하는 비전에 어울리는 오디오를 제작할 수 있도록 툴과 기능을 제공하고 있습니다. 이것이 중요한 이유는, 깨끗한 버전의 소리를 외부 어플리케이션에서 한 번만 제작한 당므 엔진으로 임포트해와서 원하는 결과를 내도록 엔진에서 만들 수 있다고 합니다.
Sound Attenuation(사운드 어테뉴에이션, 감쇠)
감쇠란 플레이어가 사운드에서 멀어져감에 따라 그 볼륨을 줄여주는 기능입니다. 감쇠는 MinRadius와 MaxRadius의 두 반경을 통해 작동합니다.
- 사운드의 원점으로부터 MinRadius를 통해 움직일 때 사운드의 볼륨은 100% 입니다.
MinRadius와 MaxRadius사이를 통과할 때 볼륨이 100%에서 고요해질 때까지 선형으로 감쇠됩니다. 이 감쇠가 발생하는 비율은 두 반경간의 볼륨을 조절하는 폴오프 곡선의 여러 유형을 제공하는 DistanceModel프로퍼티와 Distance Algorithm(거리 알고리즘) 세팅에 따릅니다. MaxRadius밖으로 나가게 되면 사운드의 한계 밖에 있게 되므로 아무 소리도 들리지 않게 됩니다.
- Distance Algorithm을 사용하여 감쇠를 정의할 수 있기는 하지만, Attenuation Shape를 사용하여 Attenuation Volume 자체의 모양을 정의할 수도 있습니다.
- 오디오상의 필요 및 오디오 재현 방식을 어떻게 제한시킬지에 따라 구체, 캡슐, 박스, 원뿔 등의 모양을 사용할 수 있습니다.
Sound Cue(사운드 큐)
언리얼 엔진에서의 오디오 재생 작동방식은 사운드 큐에 의해 정의됩니다. 사운드 큐 에디터는 오디오 작업에 쓰이는 노드 기반 에디터입니다.
불륨과 피치 세팅은 사운드 큐의 상대적인 볼륨을 관리하는 데 쓰입니다. 이는 사운드 큐 안에 포함된 모든 오디오의 결과물에 영향을 끼칩니다. 다수의 사운드 웨이브나 믹서 또는 랜덤 노드를 사용하는 경우, 모듈레이터(Modulator)노드를 추가하는 것으로 개별적인 볼륨과 피치 제어가 가능합니다.
Sound Wave(사운드 웨이브)
사운드 웨이브는 사운드 큐 에디터에 임포트된 오디오 파일을 나타냅니다.
사운드 웨이브 애셋을 사운드 큐에 추가하는 방법은, 콘텐츠 브라우저에서 애셋을 선택한 다음, 사운드 큐 에디터 아무곳에나 우클릭하여 또는 컨텍스트 메뉴의 From Selected부분에서 사운드 웨이브를 선택하면 됩니다.
오디오 노드 그래프
오디오 노드 그래프는 뷰포트 패널에 위치해 있고, 왼쪽으로 오른쪽으로 표시됩니다.
Ambient Sound Actor(앰비언트 사운드 액터)
앰비언트 사운드 액터를 이용해 효율적인 배경음 제작 및 편집 프로세스가 가능합니다. 사운드 웨이브 또는 사운드 큐 애셋을 레벨에 배치하면, 해당 사운드 애셋이 할당된 앰비언트 사운트 액터가 생성됩니다.
앰비언트 사운드 액터는 반복 배경음이나 일회성 사운드 등 여러가지 용도로 사용 가능합니다. 일반적으로 앰비언트 사운드 액터는 사운드에 가까울 수록 더욱 크게 들리는 식으로 현실 세계와 부합합니다.
Audio Volume(오디오 볼륨)
Audio Volume 에 변경을 가해도 에디터 안에서 실시간 작동하지는 않습니다. 편집된 볼륨이 들어있는 레벨의 지오메트리를 다시 빌드해 줘야 효과가 발휘됩니다.
게임 사운드는 시퀀스를 이용해서 구현할 수 있음. 굳이 사운드 플레이를 만들 필요 없음.
라디오에 쓸 수 있는, 소리 Harsh Static Passage Way ambience