Landsacpe material

전부 리얼리티한 경우, 사이즈만 맞으면 얼추 맞긴한데.

정상적인 랜드스케이프 머티리얼을 집어넣으면 새까맣게 나오는게 맞음(?)

Parallax Occlusion, 어둡도 밝은 정도를 계산해서 측면에서 봤을 때 울퉁불퉁 하게 보이도록 하는것 Tessellation, 실제로 폴리곤을 밀고 당겨서 만드는 것. Standard landscape,

땅에 굳이 이런걸 추가한다고 해서 재밌어 지거나, 퀄리티가 높아지거나 하지는 않을 것으로 봄.

레벨 디자이너가 직업적으로 하는 것이니 적당히 하도록 하자. 근데 고민하면 할 수 록 이쁘게 나오는 것은 맞음.

유저가 뭔가 이상한건 기가 막히게 눈치챔.

산이랑 물은 어떻게 만드는가?

물은 판자때기를 붙여서 만든다. 물 스케일을 높여서 만들면 판자때기 되서 모양이 이상해진다. 이럴때는 복사해서 붙여넣기 한다.

리소스가 만들어진 의도에 따라 많이 다르므로, 잘 생각해서 만들어야 한다.

랜드스케이프 지형 만들기.

지형을 만드는게 중요한게 아니라, 어떻게 만드는가가 중요.

랜드스케이프에서 2n승이 아니라 하나더 작은 이유가, 마우스가 어느 시점을 클릭했는가 표현하기 위해 Unprojection을 한다. 물체같은 경우에는 바운딩 박스나 콜리젼으로 하는데, 랜드스케이프는? 쿼드 트리나 옥트리로 구성을 하는데, 그를 위한 데이터 구조 때문이다. 2n + 1 또는 2n - 1의 값을 가진다.

포트폴리오를 만들고 제출을 하면, 포트폴리오를 플레이 해볼 것이다. 포트폴리오를 플레이 하는 플레이 타임은 5분 길어야 10분, 튜토리얼 식으로 만들어서 아무 생각 없이 엔딩 볼 수 있도록.

스컬프틍. 플레이어가

함정카드가 있는데, 3인칭 모드에서 kill z가 있다. (world setting에서 변경 가능.)

침식 기능이 있는데, 땅은 물체를 채워넣어서 완만하게 만들지, 침식기능으로 만들지는 않는다.

수성 침식은 없는 기능이라 생각하자. 잘 쓸 방법이 없다. 푹 꺼지게 만드는 건데.

쿼드트리 이해 못하겠는데???

평탄화로 어느정도 작업을 해주고, 침식 툴을 이용해서 경계선을 깍아줌. 너무 각이 져있으면, 스무드로 다듬어 주는 정도로만 이용함.

엄청 울퉁불퉁하게 만들면, 플레이 하기 어렵다.

필드에 플레이어가 강제로 심어져 있으면, 랜드스케이프에서 여기서 시작이 작동하지 않는다.

유튜브 레벨 디자인 -> 게임용 아님. 이런 작업들 하는구나 정도로 -> 프로그램에 관련된건 아님.

마켓플레이스 Landscape 툴 보면 있음.