Folder
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폴더를 어떻게 관리할 것인가?
- 폴더를 어떻게 정리하냐에 진행방향이 결정됩니다.
- 규모가 클수록 폴더를 세밀하게 정리해야 합니다. 그렇지 않으면 관리가 안됩니다.
폴더구조 예시
Prefabs/Rooms/RoomComponent/Room…의 폴더구조에서 Rooms의 Prefab은 RoomComponent의 Prefab들을 이용해서 만들어져 있습니다.
Prefab
Prefab
Unity의 프리팹 시스템을 이용하면 게임 오브젝트를 생성, 설정 및 저장할 수 있으며, 해당 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트, 프로퍼티 값, 자식 게임 오브젝트를 재사용 가능한 에셋으로 만들 수 있습니다. 프리팹 에셋은 씬에 새로운 프리팹 인스턴스를 만들기 위한 템플릿 역할을 합니다.
- 여러 씬에서 재사용하고 싶은 경우 해당 게임 오브젝트를 프리팹으로 변환해야 합니다. 이렇게 하면 프리팹 시스템을 통해 모든 복사본을 자동으로 동기화할 수 있기 때문에 게임 오브젝트를 단순히 복사해서 붙여넣는 것보다 더 효율적입니다.
- 프리팹 에셋에 대한 모든 편집 사항은 해당 프리팹의 인스턴스에 자동으로 반영되므로 모든 에셋 복사본에 같은 편집 작업을 반복하지 않고도 전체 프로젝트에서 일괄적으로 변경할 수 있습니다.
- 처음부터 씬에 존재하지 않던 게임 오브젝트를 런타임 시점에 인스턴스화하려는 경우에도 프리팹을 사용해야 합니다. 예를 들면 파워업, 특수 효과, 발사체, NPC를 적절한 게임플레이 순간에 표시할 수 있습니다.
프리팹은 복잡한 게임 오브젝트나 게임 오브젝트 컬렉션을 런타임 시점에 인스턴스화하려는 경우에 매우 유용합니다. 코드를 사용하여 처음부터 게임 오브젝트를 만드는 것보다는 코드를 사용하여 프리팹을 인스턴스화하는 것이 다음과 같은 많은 이점이 있습니다.
- 한 줄의 코드를 사용하여 프리팹을 인스턴스화합니다. 이에 상응하는 게임 오브젝트를 처음부터 만드는 데는 훨씬 많은 코드 줄이 필요합니다.
- 씬 뷰, 계층 구조 및 인스펙터를 사용하여 프리팹을 빠르고 쉽게 설정하고 테스트하고 수정합니다.
- 코드를 변경하지 않고도 인스턴스화할 프리팹을 변경합니다. 즉, 코드 변경 없이도 단순한 로켓을 초강력 로켓으로 바꿀 수 있습니다.
- Enum은 정수로 저장됩니다. Enum의 수를 늘리거나 줄일 경우, 예를 들어 { A, B … }에서 { B … }로 변경할 경우, 기존에 있던 A값이 B로 변경됩니다.
Nested Prefab
다른 프리팹 내에 프리팹 인스턴스를 포함할 수 있습니다. 이를 네스티드 프리팹이라고 부릅니다. 네스티드 프리팹은 고유한 프리팹 에셋 링크를 보유하며 다른 프리팹 에셋의 일부를 형성합니다.
- 프리팹 모드를 시작하지 않고도 다른 게임 오브젝트를 추가하는 방식과 동일하게 프리팹 인스턴스를 씬의 다른 프리팹 인스턴스에 자식으로 추가할 수도 있습니다.
- 다른 프리팹 내에 프리팹을 중첩하여 여러 레벨에서 쉽게 편집할 수 있는 복잡한 계층의 오브젝트를 생성할 수도 있습니다.
Prefab Variants
프리팹 배리언트는 다른 프리팹(기본 프리팹이라고 불림)의 프로퍼티를 상속합니다. 프리팹 배리언트에 적용된 오버라이드는 기본 프리팹의 값보다 더 우선시됩니다. 프리팹 배리언트는 다른 프리팹(모델 프리팹, 기타 프리팹 배리언트 등)을 기본 프리팹으로 가질 수 있습니다.
Package
- 패키지
- 패키지를 내보낼 수 있으며, 당연하게 패키지를 불러올 수 있다.
- Asset을 구매하면 Unity의 PackageManager에서 Asset을 볼 수 있습니다.
Reference Explorer
Unity Package and Feature Sets
패키지 에는 프로젝트의 다양한 요구 사항에 맞는 기능이 포함되어 있습니다 . 여기에는 에디터 설치 중에 포함된 핵심 Unity 기능이나 필요에 따라 설치할 수 있는 기타 패키지가 포함될 수 있습니다.
- 패키지를 이용할때는 특히 버전을 신경써야합니다.
- 이를 위해서 마지막 업데이트를 언제했는지 확인해야합니다.
- 유니티의 프로젝트, 패키지등의 버전을 함부로 올리면 안됩니다. API가 달라져 오류에 고통받습니다.
- Asset을 구매할 때, 시트란 개념이 있습니다. 이는 몇명이 애셋을 공유할 수 있는지를 나타냅니다.
XR Setting
XR Rig Simulator Keyboard Shortcuts
Device Simulator로 장면을 테스트할 수 있습니다 . 이 시뮬레이터를 사용하면 장치에 연결하고 착용할 필요 없이 마우스와 키보드를 사용하여 편집기 내에서 앱을 테스트할 수 있습니다. 이는 빠른 테스트에 도움이 될 수 있습니다.
Steam VR
- Steam VR을 설치합니다.
- 플레이할 씬에 [CameraRig]를 추가합니다.
Addressable asset
Addressable 시스템은 런타임에 자산을 로드하고 릴리스하기 위한 API와 애플리케이션용 콘텐츠를 구성하고 패키징하는 도구와 스크립트를 제공합니다.
자산을 “주소 지정 가능”으로 만들면 해당 자산의 주소를 사용하여 어디에서나 로드할 수 있습니다. 해당 자산이 로컬 애플리케이션에 있든 콘텐츠 전송 네트워크에 있단 Addressable 시스템은 이를 찾아 반환합니다.