카메라 각도와 공포결론부분 영화 사운드디자인의 내러티브 기능 연구 영화에서 소리의 중요성: 음악의 심리적 효과 이해
낮은 이해도로 어느정도 만들어야 하는지 의문이다아?
컨저링에서 무음이다가, 이상현상이 더욱 증가하며 발생하고, 그 다음 저주파가 나오기 시작한다. 불꺼지고 안전하다고 느낄때 저주파가 사라지고, 페이크다 하면서 다시 이상현상이 나온다. 다만 저주파를 발생시키지는 않는다. 그 다음 명시적으로 눈에 보일 때 대놓고 위협이다 할 떄, 호랑이 저주파 같은 소리를 아래다 깐다. 귀에 안들리는 부분은 모르겠다.
플레이어가 도망갔을 때는 어떻게 해야하지?
공포
공포 게임은 공포 소설을 중심으로 한 비디오 게임 장르로 일반적으로 플레이어를 겁주기 위해 고안 되었습니다. 게임 플레이로 분류되느니 대부분의 다른 비디오 게임 장르와 달리 공포 게임은 거의 항상 내러티브 또는 시각적 표현을 기반으로 하여 다양한 게임 플레이 유형을 사용합니다.
공포의 주 요소는 바로 불안입니다. 기본적으로 인간은 불안을 회피하도록 되어있습니다. 이는 우리가 사는데 꼭 필요한 감정인데, 사소해 보이는 요소라도 간과했다간 생존에 위협이 되기 때문입니다.
만약 뱀을 보고도 놀라지 않는다면, 높은 곳에서 떨어지는 것, 활 활 타오르는 불이 위험하다는 것을 인지하지 못한다면 생명에 위협을 받게 됩니다. 따라서 불안은 생존에 꼭 필요한 감정입니다. 따라서 공포를 느끼게 하기 위해선, 생존에 위협이 되는 상황을 만들면 됩니다.
공포게임의 재미 요소
공포게임은 게임이라는 루두스의 규칙적 틀안에서 어느정도의 행동 자유를 보장하는 파이디아와 미미크리의 모의성을 받아들이는 역할놀이에서 시작하 며, 기본적으로 게임 내의 모든 감각요소들이 일링크스 를 목적으로 제작된 것이다. 즉 시각, 청각, 촉각을 나타내는 그래픽과 사운드, 진동과 같은 요소들은 플 레이어에게‘공포’제공을 전제로 하고 있기 때문에 공포게임은 일링크스가 전제된 게임인 것이다. 공포 를 기대하는 기대적 공포요소는 아레아적 우연 자극이 주는 긴장감의 유희 공포를 의미하며, 공간과 시 야를 제한하는 제한적 공포요소는 게임속 조건을 제한하여 플레이어에게 스릴감을 준다는 점에서 루두 스가 강조됨을 의미한다.
또한 게임의 가장 큰 특징인 수행성에서 기인하는 수행적 공포요소인‘쌍방향 유희공포’, ‘조작 유희공포’등이 놀이요소의 아곤적인 경쟁을 불러일으켜 플레이어로 하여금 대립자와의 경쟁에서 오는 긴장감을 즐기게 만들었으며, 이러한 요소들의 복합적인 영향으로 플레이어에게 가상 성을 인정함에서 오는 미미크리적 역할놀이에 더욱 몰입하게 만들어 공포를 증가시켰다고 본다. 이는 곧 공포게임에서 플레이어에게 제시되는 공포자극이 허구임을 인정하는데서 오는 즐거움(jouissance)이라는 것이다.
- Agon(아곤, 경쟁)은 놀이의 주체와 객체간의 경쟁을 의미합니다. 사람들은 경쟁에서 승리함으로써 성취감을 얻고, 우월감을 느끼게 합니다. 게임을 계속 플레이하게 만드는 가장 큰 요소가 아곤입니다. 많은 게임에서 플레이어의 경쟁을 어떻게 잘 이끌어 나갔느냐에 따라서 그 게임의 성공이 나뉠 수 있습니다.
- Mimicry(미미크리, 역활)은 사람들이 실제 세계에서 하지 못하는 일들을 놀이에서 느끼면서 큰 기쁨을 느낄 수 있씁니다. 이 역활은 롤플레잉 게임에서 흔히 말하는
직업
이라는 요소가 될 수 있지만 게임을 어떻게 플레이할 것인지에 대한룰
이라고 볼 수 있스빈다. 이런 룰은 게임의 가장 기초적인 요소이면서 플레이어에게 게임에서만 느낄 수 있는 새로운 감정과 경험을 체험할 수 있게 만들어 줍니다. 역활이라고 표현했지만, 슈퍼 마리오 게임에서 마리오가 점프하여 굼바를 죽이는 것도 룰이면서 캐릭터의 역활이라고 볼 수 있습니다. - Ilinx(일링크스, 현기증)은 가장 큰 재미요소라고 볼 수 있습니다. 놀이를 할 때 마치 롤러코스터를 탄 것처럼 어지럽고 신나는 기분을 느끼는 순가이 있습니다. 아곤, 미미크리, 알레아 모두 일링크스를 이끌어내기 위한 과정이라고 볼 수 있습니다.
- Alea(알레아, 행운)은 놀이를 함에 있어서 기쁨을 줄 수도, 나쁜 일을 당하게 하면서, 놀이에 몰입을 할 수 있게 도와줍니다. LOL에서 치명타 데미지가 들어갈 때, FPS게임에서 우연히 적을 맞췄을 때, RPG게임에서 데미지 확률 등 모든 게임에서 행운의 요소가 들어가 있습니다. 알레아는 플레이어가 게임을 플레이 할 때 더많은 일링크스를 느낄 수 있게 도와줍니다. 이런 우연적인 요소는 플레이어가 스스로 성취감과 자부심 등을 느낄 수 있게 해줍니다.
Survival horror
가장 잘 정의되고 가장 일반적인 유형의 공포 게임 중 하나는 생존 공포 게임입니다. 이러한 게임은 자원이 제한된 공포환경에서 플레이어 캐릭터의 생존에 중점을 두는 경향이 있으므로 액션 게임 이나, 액션 어드벤처 게임에 더 적합합니다. 이 게임의 공통 테마는 무기, 탄약 및 갑옷이 제한된 좀비 종말과 같은 상황에서 탈출하거나 생존하는 것입니다. 예로 레지던트 이블 시리즈를 들 수 있습니다.
Action horror
액션 호러 게임은 서바이벌 호러 게임의 파생물로, 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 더 많은 액션 게임 요소가 서바이벌 호러 테마와 함께 사용되어 이전의 서바이벌 호러 게임보다 더 빠르게 진행됩니다. 예로 House of the Deat, Dead Space, Left 4 Dead, Last of Us를 들 수 있습니다.
Psychological horror
심리적 공포 게임은 괴물이나 공포가 아닌 감정, 정신적 또는 심리적 상태를 통해 플레이어를 놀라게 하기 위한 것입니다. 두려움은 보이는 것보다 보이지 않는 것에서 옵니다.
이러한 게임은 일반적으로 스토리를 전개하기 위해 플레이어 캐릭터의 신뢰할 수 없는 인식이나 의심스러운 정신에 의존합니다. 신뢰할 수 없는 화자의 사용을 통해 그러한 게임은 합리적으로 생각하거나 자신의 정체성을 인식하는 능력을 잃는 것에 대한 두려움을 탐색할 수 있습니다.
심리적 공포 게임은 생존 공포게임에 비해 액션에 크게 의존하지 않고 플레이어가 사건을 탐색하고 목격할 시간을 줍니다. 사일런트 힐서바이벌 호러 요소를 기반으로 하는 시리즈를 예로 들 수 있습니다.
Jump scare horror(갑툭튀)
점프 스케어 게임은 플레이어가 예상하지 못한 즉시 놀라게 하거나 충격을 줄 뿐만 아니라, 다음을 예상하게 함으로써 공포감을 조성하는 것을 목표로 설계됩니다. 점프스케어는 다른 게임 플레이 측면과 함께 다른 공포 게임의 요소일 수 있습니다. 종종 게임의 스트리밍 플레이를 시청하는 데 인기가 있는 것으로 입등된 플레이어로부터 반응을 생성하는 것을 목표로 합니다.
Reverse horror
리버스 호러 게임은 플레이어가 두려워하는 것이 아니라 플레이어가 다른 사람들을 겁주는 것을 포합합니다. 공포 게임과 비교할 때 플레이어가 악당 역활도 합니다.
공포감을 주는 요소
주요요소를 위로(자료(근거)가 있는 경우 강조하고 먼저 제시 후 정렬, 없는 경우 개인적인 판단으로 정렬) 정렬했습니다.
거울 뉴런
공포물 속에서 공포를 최대한으로 끌어올리기 위해선 몰입감을 얼마나 끌어낼 수 있는지가 중요합니다. 그리고 이러한 몰입감은 심리학적으로 보았을 때, 거울 뉴런을 얼마나 활성화시킬 수 있는지에 달렸다고 합니다..
거울 뉴런은 타인의 행동을 보고 있지만 마치 내가 직접 겪는 것처럼 느끼는 뇌신경활동입니다. (간접경험이 가능한 것은 거울 뉴런 덕분에 가능한 것 입니다.)
거울 뉴런이 활발하게 움직일수록 공감능력과 몰입감도 강해집니다. 실화를 바탕으로 만들어진 것이 더욱 재미있게 느껴지며 공포감이 더해지는 것은 이 때문입니다. 이 외에도 주변에서 누구라도 흔히 겪을 법한 일, 실제로도 얼마든지 가능한 일일수록 우리는 더욱 흥미를 느낀다고 합니다.
게임에선 플레이어가 움직이는 대로 전개가 이루어지는데, 이는 거울 뉴런을 활성화시켜 가상의 상황임에도 본인이 직접 겪는 것과 같은 생동감과 몰입감을 줍니다.
사운드(청각)
비명소리나 징그러운 소리를 많이 넣으면 무서울 것이라 생각하지만, 그런 소리들을 어줍잖게 넣는 것보다 차라리 무음으로 진행하는 것이 더 공포감을 주는데 효과적이라 합니다.
- 좋은 예시로 메트로늄을 똑딱이는 것처럼 단순한 소리이지만 이 소리가 게이미을 플레이하는데 있어서 아주 중요한 요소가 되며 가까워지면 소리가 증폭되는 효과를 넣어줌으로 공포감을 조성한다고 합니다.
뇌가 상황을 인지할 때 약 80% 정도는 시각 정보에 의존한다고 하는데, 청각정보는 시각정보보다 정확도가 상대적으로 떨어집니다. 예측 불가능하고 대상이 어떠한 것인지 알 수 없을 때 공포감이 더해지는데, 그 것이 어떤것인지 판단하지 못한다면 두려움을 느끼게 됩니다. 따라서 청각이 시각보다 더 공포반응을 유발합니다.
날카로운 비명소리는 30~150Hz 진동수로 더 멀리 더 빠르게 전달되어 다른 소리보다 귀에 더 잘 들립니다. 단순히 ‘살려주세요’라고 소리지르는 것과 비명을 지르는 것을 비교하면, 도와달라는 소리를 들었을 때에는 청각피질만 반응한 반면, 비명을 들었을 때 청각피질과 함께 공포를 느끼는 편도체 부위가 눈에 띄게 활성화됐다고 합니다.
Infrasound(초저주파, 청각, <20hz
)
소리 중에서도 특히 초저주파가 본능적으로 공포를 불러 일으킵니다. 초저주파는 진동수가 20hz미만인 소리로, 우리 귀에는 들리지 않는 불가청음입니다. (참고로 인간은 20hz ~ 20,000hz 사이의 소리를 들을 수 있습니다. 2만 hz이상의 소리를 초음파라고 합니다.) 우리가 호랑이의 낮은 그르렁대는 소리에서 본능적으로 위험을 느끼는 것은 그 속에 섞여있는 초저주파 때문입니다.
화산, 토네이도, 태풍, 쓰나미 같은 자연재해 발생 직전에도 초저주파가 발생합니다. 목격담에서 종종 접하는, 자연 재해 발생 직전 느끼는 기묘한 고요함 같은 감각은 이것으로 설명 가능할 것입니다. 이처럼 생존의 측면에서 보았을 때 초저주파는 곧 닥칠 위험을 의미하므로, 본능적으로 공포반응을 일으키게 됩니다.
이를 뒷받침하는 영국에서 이뤄진 한 실험에선, 17hz의 초저주파를 750명에게 들려줬는데, 대부분의 사람들이 이상한 분위기
를 느꼈다고 응답했습니다. 교회나 성다의 신도들이 경외심과 경건함을 느끼는 이유가 파이프 오르간이 내는 초저주파 때문이라는 주징이 일리있는 것은 이와 같은 연유라 할수도 있습니다.
어떤 사람들은 심령 현상의 이유라고도 하고, 환각까지 유발할 수 있다고 합니다. 고스트 스폿에서 초저주파가 측정된 것은 사실이지만, 그 이유에 대해서는 확실하지 않습니다. 다만 많은 학자들은 인체가 눈사태나 해일 등 예측할 수 없는 위험으로부터 자신을 보호하기 위해 초저음이나 진동에 공포를 느끼도록 진화해왔을 거란 추측에는 동의한다고 합니다.
저주파의 정의는 불분명 하지만 보통 100hz 이하에 해당하는 소음을 말합니다. 저주파가 순환기나 호흡기, 신경, 내분비 등 사람의 생리에 영향을 미친다는 연구 결과가 있습니다.
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초저주파와 심령현상의 관계에 주목한 대표적인 학자는 영국 과학자 빅 탠디라고 합니다.
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무서운지 안 무서운지 모르겠어서 무한재생 시켜놓고 다른 것을 했습니다. 결과 까먹고 아무생각 없었습니다. 이어폰을 오래 끼고있어서 그런지는 몰라도 귀는 아팠습니다.
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Horror ambience입니다. 이 사운드를 시스템에서 높은 수준으로 재생하면 확실히 고낭날 것이라고 말합니다. (서브우퍼가 죽음)
색
시각적으로는, 색과 관련하여, 검은색과 붉은색이 공포반응을 보다 쉽게 유발한다고 합니다.
검은색은 어둠을 상징하며, 알수 없는, 예측 불가능, 대처 불가능을 알리는 색이라고 합니다.
붉은색은 자연에서 보았을 때 피를 연상시키는 색으로, 위험을 알리며 그에 따라 흥분을 유발시키는 색입니다.
혈액은 #8a0303 빨강의 중간 정도의 어두운 색조입니다. RGB 색상 모델 #8a0303에서 빨간색 HSV(133, 3, 3)으로 구성되어 있습니다. 0도일 떄 색조, 96% 채도 및 28% 밝기를 갖습니다. 이 색상의 대략적인 파장은 611.37nm 입니다.
- HSV색 공간 또는 HSV 모델은 색을 표현하는 하나의 방법이자, 그 방법에 따라 색을 배치하는 방식입니다. 색상, 채도, 명도의 좌표를 써서 특정한 색을 지정합ㄴ디ㅏ. 비슷한 것으로 HSL, HSI등이 있습니다.
흠. https://oikoom.tistory.com/37
조명
파란 조명은 광대뼈처럼 튀어나온 부분을 더욱더 강조하는 효과가 있다고 합니다. 사람을 더욱 차갑고 날카롭게 보이게도 만듭니다.
색채 대비
- 대처 방법이 없음
- 공포물의 내용이 진행되면서 날 위협하는 대상의 정체가 무엇인지 드러나더라도 여전히 그것이 무섭게 느껴지는 것은, 내가 어떠한 짓을 해도 그 대상에 효과적으로 대처할 수 없기 때문입니다.
- 논리적, 과학적으로 설명할 길이 없고, 상식에서 벗어난 상황이 있기 때문에 대상에 대처하기는 커녕 이를 위한 기본 이해조차 불가능합니다. 이처럼 무슨 짓을 해도 피할 수 없고 어떠한 대비책도 없다는 사실은 무력감을 불러 일으킵니다. 이러한 상황에서 앞으로 무슨 일이 일어날지 알게 되면 불안은 더욱 가중됩니다.
- 예측 불가능한 상황이 불안을 일으키는 이유는, 어떻게 대처해야할지 알 수 없기에 불안한 것입니다. 뭘 해도 대처가 안된다는 걸 알기 때문에 이때는 미래 상황이 예측 가능한 점이 오히려 공포를 가중시킵니다.
- 싸워서 이길 수 있는 상황이 주어지면, 겡미 속에서 그토록 무섭게 느껴지진 않습니다. 도망치는 것 말고도 효과적인 대처방법이 없기 때문입니다. 다가오는 발소리가 들릴 때에 존재가 예측 간으해도 공포가 급상승하게 됩니다.
- 공포물 속 주인공이 이러한 공포상황에 처한다 하더라도 그것이 공포를 구성하는 모든 것은 아닙니다. 공포게임을 하더라도 그 것이 가상의 일이라는 것을 알 고 있기 때문입니다. 그래서 공포물 속에서 공포를 최대한으로 끌어올리기 위해선, 몰입감을 얼마나 끌어낼 수 있는지가 중요합니다. 그리고 이러한 몰입감은 심리학적으로 보았을 때, 거울 뉴런을 얼마나 활성화시킬 수 있는지에 달려있습니다.
- 어둠
- 고립
- 인간은 사회적 동물입니다. 호자일 때 야생에서 인간은 나약합니다. 이 때문에 영화나 게임, 기타 여러 공포물에서 우리의 주인공들은 어떤 수를 써서든 혼자가 됩니다. 집, 혹은 학교에 갇히거나, 설명 마을에 있어도 주위에는 온통 괴물들 뿐이라 실질적으로는 혼자가 되는 상황이 됩니다.
- 점프 스케어(일명 갑툭튀, 예측 불가능)
- 예측 불가능한 상황은 생존에 위협이 됩니다. 날 위협하는 것이 무엇인지 이미 알고 있고, 앞으로 어떠한 일이 일어날지 미리 알고 있다면, 공포물이 무섭지 않게 됩니다.
- 공포물들을 보면서 느끼는 불안의 시작은 위협하는 해당 대상이 무엇인지 알 수 없을 때 입니다. ‘불안의 정체가 무엇인지 알 수 없다는 것은 앞으로 무슨 일이 일어날지도 알 수 없다는 말입니다. 그래서 인간은 기본적으로 어둠을 무서워합니다. 내 주위에 무엇이 있는지 알 수 없기 때문입니다. 툭툭 튀어나오는 공포효과들에 놀라는 것도 이 때문입니다 만약 다음 장면에서 뭐가 나오는지 이미 알고 있다면 놀라움은 크게 반감될 것입니다.
- 예시 프레디의 피자가게
- 이 떄 분위기와 사운드 그리고 무엇보다 언제 튀어나올지 모르는 공포감이 이 주요 요소라고 합니다.
- 주의해야 할 점으로 정말 갑자기 등장시켜 놀래키는 방식은 그냥 놀랐을 뿐 무서워 하는 것이 아니라고 합니다.
- 크리쳐
- 크리쳐는 기괴함을 주거나, 무력감을 주는 등, 매력적인 요소입니다.
- 예시로 사일런트 힐을 볼 수 있습니다.
- 인공지능
- 예시로 에일리언 아이솔레이션이 있습니다.
- 한 번 에일리언을 탁자 밑에 들어가서 피했다면 두 번째에서는 탁자 밑에 들어가면 걸린다고 합니다.
- 이렇게 플레이어가 피할 수 있는 안전지대가 불문명하게 되어, 게임을 플레이하는 내내 긴장의 끈을 잡고 게임을 하게 된다고 합니다.
- 인공지능이 멍청하여서 탁자에 끼거나 계단 사이에 걸치면, 긴장감이 급속도로 떨어진다고 합니다.
- 예시로 에일리언 아이솔레이션이 있습니다.
컨셉(분위기)
컨셉은 몰입감을 결정하는 중요한 요소입니다.
초자연적인 현상
초자연적 현상은 자연에 부여되어 있는 것, 즉 외부의 자연계나 인간에게 흔히 갖춰지고 있는 지력 이외의 것, 이러한 뜻에서 자연을 초월해 나온 것을 인간을 둘러싼 세계와 인간 자신에게 나타나는 여러 가지 현상이다.
사용
참고