재미는 화학물질이다.
재미란 체내에서 엔돌핀이 생성되면서 뇌가 기분 좋게 느끼는 것을 말합니다. 다른 방식으로 배출되는 다양한 화학물질들도 기본적으로는 모두 같습니다.
과학자들은 유난히 강렬한 음악을 듣거나 대단히 감명 깊은 책을 읽은 후에 느끼는 행복한 전율이 코카인, 오르가즘, 초콜렛을 맛 볼 때 생성되는 것과 동일한 종류의 화학 작용이라고 밝혔다. 말하자면 우리의 뇌는 언제나 마약에 취해 있다는 것입니다.
학습이라는 마약
화학물질이 가장 미세하게 배출되는 경우의 하나는 어떤 것을 배우거나 어떠한 과제를 완수하는 승리의 순간입니다. 사람들은 이럴 때 미소를 짓게 됩니다.
인간의 학습은 종으로써의 생존에 중요하므로 우리의 몸은 즐거움을 느끼게 함으로써 학습에 대해 보상을 해 주는 것입니다. 게임에서 재미를 느끼는 방법은 여러 가지가 있지만, 이것이야 말로 가장 중요한 것입니다.
게임의 재미는 숙달로부터 옵니다. 숙달은 이해로부터 옵니다. 게임을 재미있게 하는 것은 퍼즐을 푸는 행위 그 자체입니다. 게임을 한다는 것은 학습이라는 마약을 얻는 것이나 다름없습니다.
반대로, 지루함은 어디에서 오는가
재미의 반대 개념은 지루함
입니다. 게임에서 더 이상 배울 것이 없을 때 우리는 지루함을 느낍니다. 지루함은 두뇌가 새로운 정보를 원한다는 신호로써 흡수할 새로운 패턴이 없을 때 느끼게 되는 감정입니다.
단조롭고 지루해 다음 페이지를 넘길 수 없는 책은 우리의 마음을 사로잡는 패턴을 제시하는 데 실패한 것입니다. 반복적이거나 다른 것을 모방한 느낌을 주는 음악은 우리의 인지 능력을 전혀 자극하지 않기 때문에 곧 따분해 집니다.
감각의 과부하
그렇다고 뇌가 언제나 새로운 경험만을 열망한다는 것은 아닙니다. 대부분 단순히 새로운 데이터를 원하는 것 뿐입니다. 패턴을 살찌우기 위해서 필요한 것은 새로운 데이터 뿐입니다. 완전히 새로운 경험은 뇌에 완전히 새로운 시스템을 요구할 수 있으므로, 종종 환영받지 못합니다.
이것은 모순입니다. 우리의 뇌는 필요 이상으로 일하고 싶어하지 않아서 사물을 의미덩이로 묶어서 저장하며, 반대로 뇌가 수용할 수 있는 한계치를 벗어나면 감각의 과부화
현상이 나타나기도 합니다.
게임이 제공하는 퍼즐에 더이상 새로운 구석이 없어지면 우리는 지루해지니다. 따라서 게임은 결핍과 과잉, 지나친 질서와 지나친 혼란, 침묵과 소음의 항로 사이에서 적절한 균형을 잡아야 합니다.
게임 중독은 게임으로 치료가능하다
이 말은 곧 게임이 끝나기도 전에 지루함이 올 수 있다는 것을 의미합니다. 어쨋든 인간의 뇌는 패턴을 서로 연결하거나, 소음과 침묵을 무시하는 데 정말로 능숙합니다.
다음은 게임이 지루해져서 학습의 쾌감이 상실될 수 있는 경우를 몇 가지 열거한 것 입니다.
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플레이어가 게임을 시작한지 5분만에 게임의 원리를 완전히 꿰차버리는 경우입니다. 이 게임은 시시한 것으로 여겨집니다. 어른들이 <틱택토> 따위를 하지 않는 것처럼, 플레이어는 게임의 원리를 이해해버린 순간 `식은 죽 먹기네`라고 생각해 버릴 것입니다. 이 문제로 게임중독을 치료하기 위해서는 플레이어에게 충분한 게임 플레이 시간을 주는 것 입니다. 하지만, 대부분의 온라인 게임은 플레이 타임을 500시간 이상을 책정하기 때문에 엄청난 시간을 필요로 합니다.틱택토>
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플레이어는 게임이 제공하는 수 많은 도전 과제를 받아들일 수는 있지만 그 수준이 자신의 흥미를 유발시키기에는 부족하다고 결론 내리는 경우입니다. “야구에도 알아야 할 것이 굉장히 많긴하지. 하지만 과거 20년 간의 타점 통계를 다 외워서 내가 그걸 어디에 쓰겠어?”와 같은 반응이 나올 것입니다. 대부분 난이도가 어려운 게임들은 게임 중독을 유발하지 않습니다.
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플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우입니다. 소음보다 더 지루한 것은 없습니다. “이건 너무 어려워” 같이 매우 복잡해서 어떻게 해야할지 실마리가 잡히지 않는 게임들도 게임중독을 유발하지 않습니다.
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패턴의 변형을 보여주는 속도가 너무 느린 경우로서, 게임이 너무 빨리 시시한 것으로 치부될 수 있습니다. 이 경우, 플레이어는 “너무 쉬어, 계속 똑같네” 라는 반응을 보일 것 입니다. 플레이 타임이 짧거나 시시한 게임들은 플레이 하더라도 금방게임 중독에서 빠져나오게 됩니다.
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패턴의 변형이 너무 빠른 속도로 나타나는 경우입니다. 이 때, 플레이어는 패턴을 감당하지 못하고 포기하게 되는데, 패턴이 소음으로 느껴지기 때문입니다. 플레이어는 “왜 이렇게 빨리 어려워지지?” 라고 말할 것입니다. 패턴이 보이긴 하지만, 자신이 도저히 따라갈 수 없는 속도로 패턴이 바뀌는 게임은 재미 있더라도 금방 포기하게 됩니다.
플레이어가 패턴의 모든 것을 터득하고 이에 숙달한 경우로서, 이 때 재미는 완전히 고갈되어 바닥이 납니다. 플레이어는 이때 이렇게 말합니다. “끝냈어!” 완전히 이 게임의 정점을 찍은 플레이어들은 빨리 게임 중독에서 해방됩니다.
읽어야 할 책은 라프코스터의 재미이론이다.
대상에 따른 감정 변화
인간의 뇌는 동질감을 느끼는 사람이 고통을 받을 때 슬퍼하도록, 적대적인 사람이 고통을 받을 때 기뻐하도록 설계되었습니다. 이 때 감정의 변화는 자신이 생각하는 적합한 만큼 죄를 지었냐는 것을 기준으로 정해집니다.
우리가 게임을 하면서 재미를 느끼는 이유와 지루해 지는 이유 - 게임중독치료는 게임으로 가능하다…
게임 몰입을 위한 요소
칙센트미하이 몰입이론 (Flow Theory)와 이러닝
몰입이란 어떤 행위에 깊게 몰입하여 시간의 흐름이나, 공간, 더나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 되는 심리적 상태를 말합니다.
칙센트미하이는 Flow를 최적경험이라고도 부릅니다.
- 플로우(Flow)는 자신이 하고 있는 일에 빠져드는 개인의 심리 상태입니다.
- 몰입 경험의 특징 중 하나는 자기목적성, 즉 외적 보상자체를 위해서가 아니라 몰입 자체를 추구합니다.
- 몰입의 경지는 자신의 역량과 주어진 과제가 가장 정점에서 만날 때 일어나는 현상입니다.
- 역량만 높으면 권태나 무기력, 역량이 낮으면 각성이나 불안감에 시달립니다.
- 일반적 교수설계는 학습자의 학습하는 방법에 비중, 몰입은 학습자가 왜 학습을 하며 어떻게 느끼는가에 비중을 둡니다.
몰입의 구성요소는 다음과 같습니다. 명확한 목표, 분명한 피드백, 도전과 기능의 조화입니다.
몰입의 구성요소 - 경험 과제에 집중, 행동과 의식의 통합, 통제감, 자의식의 상실, 시간감각의 왜곡, 자기목적적 경험
모입 모델 플로우 3채널 모델 플로우 상태는 개인의 능력과 과제의 난이도가 적절하게 균형을 이룰 때 경험합니다. 불안은 과제난이도는 높고 능력 부족상태일 때 일어납니다. 지루함은 과제 난이도는 낮고 능력이 우수할때 나타납니다. 무관심은 과제 난이도가 낮고 능력도 저조할 때 나타납니다.
플로우 4채널 모델 무관심 상태는 도전과제 난이도 낮고 능력도 낮은 상태를 말합니다. 지루함은 능력은 높으나 도전감이 부족할때 나타납니다. 불안은 도전과제 난이도는 높으나 능력이 낮을 때 플로우는 도전과제와 능력이 적절할 때
플로우 8채널 모델 1단계 몰입촉진 -> 2단계 몰입과정 -> 3단계 몰입결과
게임의 비몰입 요소
비몰입요소는 몰입요소와 달리 개발자가 투입한 요소를 학생들은 잘 느끼지 못했다. 게임 개발자는 다양한 비몰입요소를 게임에 투입하지만, 학생들은 오히려 필요성에 의문을 제기했습니다. 비몰입요소가 아무런 효과가 없다고 생각하기 때문입니다. “비몰입요소로는 게임 중간에 나오는 접속 시간 경과 경고문이 생각난다”며 “하지만 이는 게임을 중단하게 만드는 효과가 전혀 없다”고 답했습니다. 게임의 전체 플레이 시간은 학생들이 잘 느끼지 못하는 비몰입요소 중 하나입니다. 김종득 게임개발자연대 대표는 “게임 기획단계에서 사람이 집중할 수 있는 시간을 고려해 게임을 설계한다”며 “대부분의 게임은 ~20분 단위로 게임을 끝낼 수 있는 시점이 있다”고 말합니다. 이승진 게임개발자도 “인스턴트 던전, 시간제 사냥터, 아이템 개봉 횟수 제한 등도 일종의 비몰입요소”라고 말했습니다. 비몰입요소를 고려해 게임을 설계하는 개발자의 의도와 달리 학생들에겐 몰입요소가 비몰입요소보다 더 크게 느껴지는 것 입니다.
게임 개발자와 학생이 유일하게 공통적으로 필요성을 인식하고 있는 비몰입요소는 ‘피로도 제도’입니다. 응답자 중 유일하게 경고문 이외의 비중독요소를 알고 있던 정준하씨는 “도움이 된 비중독요소로 게임 ‘더전 앤 파이터’의 피로도 제도가 있다”며 “게임을 오래 하면 캐릭터의 피로도가 쌓여 플레이가 극히 제한돼 게임을 그만두게 된다”고 말했습니다. 이승진 게임개발자는 “피로도 제도는 게임의 과몰입을 제한하고 동시에 게임 콘텐츠를 오랜 기간 동안 즐기게 하기 위한 개발자의 유도책”이라고 말했습니다. 같은 맥락에서 게임 리니지는 첫 플레이 시 효율을 높여 주었다가 일정 시간이 지나면 본 효율로 돌아가게 해 유저의 플레이를 단념하게 만ㄷ는 비몰입요소를 게임에 투입했습니다.
이처럼 게임에는 유저가 미처 깨닫지 못하는 다양한 몰입, 비몰입 요소들이 존재합니다. 하지만 이는 게임의 즐거움을 오랜 시간 즐기게 하기 위한 개발자의 설계일 뿐 게임중독요소는 아닙니다.
추가적으로 찾아볼 수 있는 것들
- 게임 과몰입과 중독에 영향을 미치는 게옴 요소와 메커니즘 연구