UE 5.01 2022 05 20 Modeling Tools Editor Mode (beta) v0.1
모델링모드란
모델링 모드는 워크플로가 언리얼 엔진에서 벗어나 외부의 DCC(Digital content creation)에서 작업하면서 시간이 오래 걸리는 변환 과정을 없애줍니다.
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복잡한 에셋을 모델링할 때는 프로세스에 복잡한 연산과 절차가 얽혀 있으므로 선형적인 경로대로 작업하는 경우는 드뭅니다. 반드시 준수해야 하는 기술 표준, 아트 디렉션 그리고 시간 제한의 영향을 받습니다. 언리얼 엔진의 모델링 툴은 모든 산업의 아티스트를 위한 진화하는 툴세트입니다.
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Modeling Tools Editor Mod 플러그인 입니다.
- Static mesh editor modeling mode도 볼 수 있습니다.
레이아웃 설정

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모델링 툴 팔레트는 모든 신규 모델링 기능이 포함되어 있습니다. 여러 개의 섹션을 접거나 펼처 노출된 툴을 커스터마이징 할 수 있습니다.
- 툴 디테일 패널은 툴별 기능이 모두 포함되어 있습니다. 메시 컴포넌트 작업에 사용할 수 있는 다양한 선택 옵션도 포함됩니다.
- 예를 들어 트라이앵글 편집 툴로는 트라이앵글, 버텍스, 에지를 선택할 수 있습니다.
- 퀵 세팅은 새로운 에셋이 저장된 위치에 엑세스 할 수 있게 해주며 에셋의 특정 LOD를 편집할 수 잇는 직접적인 경로를 제공합니다.
- 플러그인 환경설정에서 몇 가지 옵션 세트를 변경하여 워크플로를 조정할 수 있습니다.
- 모델링 모드로 에셋 생성, 위치, 경로 세팅에서는 생성된 에셋 결과물을 관리할 방법을 지정할 수 있습니다.
- 부가 옵션을 통해 공유된 데이터를 관리할 수 있습니다. 사용자별 서브폴더와 랜덤 스트링 추가는 새로운 에셋이 충돌하거나 실수로 중요한 공유 데이터를 덮어쓰지 않도록 방지하는 데 매우 중요합니다.
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다양한 유형의 엘리먼트가 어디에 저장되어 있으며 프로젝트 내에서 어떻게 레퍼런스되어 있는지 이해하는 것은 효율적인 워크플로를 구축하는 데 매우 중요합니다. 새로운 엘리먼트를 편집하거나 생성할 때, 이와 같은 데이터 관리 방식을 기억하고 있다면 에셋이 누락되거나, 소실되거나 덮어쓰이는 것을 방지할 수 있습니다.
- 원하는 작업을 수행할 툴을 클릭하고 원하는 작업을 수행한 후 편집이 끝나면 수락한 후 편집 내용을 커밋하는 방식으로 작업을 합니다.
모델링 툴 팔레트
모델링 툴 팔레트를 이해하는 가장 빠른 방법은 한번 사용해 보는 것이라고 생각합니다.
- 셰이프
- Asset 디테일 패널의 Instance if Possible 옵션을 키면 여러 번으로 같은 에셋의 인스턴스를 생성할 수 있지만, 체크하지 않으면 클릭할 때마다 새로운 에셋이 생성됩니다.
- 각 구체를 스컬프팅하여 바위 지형을 만들고 싶을 때 이 옵션을 유용하게 사용할 수 있습니다.
- Asset 디테일 패널의 Instance if Possible 옵션을 키면 여러 번으로 같은 에셋의 인스턴스를 생성할 수 있지만, 체크하지 않으면 클릭할 때마다 새로운 에셋이 생성됩니다.
- Create
- 일반적으로 새 메시 오브젝트를 생성하는 몇 가지 툴이 있으며, 이는 새 폴리곤을 그리거나 새 셰이프를 회전하는 것과 같이 익수한 생성 툴 입니다.
- PolyModel
- 폴리 편집 툴은 작은 패키지 안에 수많은 모델링 툴을 담은 매우 강력한 툴입니다.
- 폴리 편집과
쿼드
로 조직된 폴리그룹을 함께 사용하면 기존 박스 모델링 기법과 매우 유사한 워크플로를 만들 수 있습니다.
- Triangle model
- 언리얼 엔진에서 모든 메시는 트라이앵글화 됩니다. 이러한 메시와 인터랙션할 때는 주로 트라이앵글 모델 메뉴를 사용합니다. 트라이앵글 편집 툴을 호출하면 돌출 작업과 같은 부가작업을 사용할 수 있습니다. 분할, 접기, 결합에 사용할 수 이는 중요한 트라이앵글 레벨 툴도 있습니다.
- Deform(변형)
- 변형은 약간만 수정하면 되는 간단한 메시부터 디테일한 스컬프팅이 필요한 복잡한 환경 엘리먼트까지 모든 스타일의 메시와 함께 사용할 수 있는 강력한 툴세트입니다.
- vScript(버텍스 스컬프팅)은 일반적인 3D 스컬프팅 브러시이며 다양한 브러시 유형과 커스터마이징을 포함하고 있습니다.
- dScript는 스컬프팅할 때 메시에 동적으로 해상도를 추가함으로써 기능을 한층 더해주니다.
- 다이내믹 스컬프팅은 스컬프팅할 때 메시의 토폴로지를 편집하여 스컬프팅 툴을 확장합니다. 이는 토폴로지를 유지할 필요 없는 스컬프팅 작업 시 강력한 워크플로를 제공합니다.
- MeshOps(메시 작업)
- 메시 작업은 다양한 애플리케이션에서 복자한 메시를 다룰 때 매우 유용합니다.
- 간소화 및 리메시는 서로 다른 경계 유형을 유지하면서 복잡로를 추가하거나 제거하는 옵션을 제공합니다.
- 결합은 특정한 허용치 내에서 전체 메시와 결합 에지를 평가합니다.
- UVs
- UV툴은 발전중입니다.
- 기본 UV 작업을 완료하도록 도와줍니다. 예를 들면, 언랩은 커스텀 폴리그룹을 활용해 언래핑을 위한 UV아일랜드를 정의하며, 이음새 편집은 특정한 컷을 메시에 정의하도록 도와줍니다.
- Attributes
- 효율적인 모델링에는 강력한 툴과 워크플로가 필요합니다. 다양한 업계의 워크플로는 프로덕션에서 필요로 하는 구체적인 니즈를 맞추기 위해 다양한 툴과 옵션을 결합합니다. 이와 같은 프로덕션 요구 사항으로 인하여 작고 간단한 작업이라도 종종 패키지를 호가면서 상당한 시간이 소요되는 경우가 발생합니다. 노멀을 조정하거나, 탄젠트를 다시 계산하거나, 단순히 UV 경계를 더블체크하는 일까지 전부 어트리뷰트 툴에서 해결할 수 있습니다. 어트리뷰트 에디터는 기존 메시 어트리뷰트를 볼 수 있을 뿐만 아니라 새 어트리뷰트도 추가할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. 새 UV세트, 폴리곤 그룹 레이더, 웨이트 맵 등을 추가할 수 있습니다.
- Volumes
- 언리얼 엔진에는 수많은 종류의 볼륨이 있으며, 모델링 모드는 더 직접적으로 볼륨을 활용하여 작업할 수 있는 새로운 기회를 열어줍니다.
- 볼륨 활용 작업은 컨버전 툴 사용에만 제한되지 않습니다. 폴리곤 편집 같은 여러 모델링 툴이 볼륨에서 직접적으로 작동하여 씬의 요구 사항에 정확하게 맞는 특정한 볼륨을 손쉽게 커스텀 빌드할 수 있습니다.